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Science meets Practice - Marko Sarstedts Kolumne Spielerisch zu mehr Kundenbindung und höheren Umsätzen

absatzwirtschaft vom 25.10.2019, S. 19 / Kolumne

Science meets Practice - Marko Sarstedts Kolumne Wie können Marketer sinnvolle digitale Erlebnisse für Kunden gestalten, um deren Aufmerksamkeit zu gewinnen? Mit Blick auf die Flut an Informationen in Form von Fotos, Videos und Tweets auf Plattformen wie Instagram, YouTube und Twitter beschäftigt diese Frage nicht nur die Marketingpraxis, sondern auch die Wissenschaft. Jüngste wissenschaftliche Literatur deutet darauf hin, dass Gamification - das heißt die Verwendung von Game-Design-Elementen in Nicht-Game-Kontexten - einen vielversprechenden Ansatz darstellt. Ein prominentes Beispiel für den Einsatz von Gamification ist die Fitness-App Runtastic. Sie ermöglicht ihren Nutzern, Trainings zu dokumentieren, an Wettkämpfen teilzunehmen und Auszeichnungen, sogenannte Badges, zu gewinnen, die über Social-Media-Plattformen mit ...

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Science meets Practice - Marko Sarstedts Kolumne Spielerisch zu mehr Kundenbindung und höheren Umsätzen erschienen in absatzwirtschaft am 25.10.2019, Länge 595 Wörter


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Preis (brutto): 2,47 €

Metainformationen

Beitrag: Science meets Practice - Marko Sarstedts Kolumne Spielerisch zu mehr Kundenbindung und höheren Umsätzen
Quelle: absatzwirtschaft Online-Archiv
Ressort: Kolumne
Datum: 25.10.2019
Wörter: 595
Preis: 2,47 €
Schlagwörter: Kunde , Kundenbindungssystem , Marketing , Online-Marketing
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